Как вы уже догадались, речь пойдет о новом ММО выходящем в декабре и, в частности, бета викэнде прошедшем на этих выходных.
Многие давно ждали не только игры, но и самой беты, шанса пощупать собственными руками сие чудо. И вот случилось! Многие получили доступ в игру.
Старт.
В 19:00 собрались в венике, Сел прочитал вводную, рассказал о интересных моментах геймплея, нюансах квестинга и прокачки. Под умиротворенный монолог Села время пролетело незаметно и вот 20:00. Пробуем зайти, кнопка Start пока не активна. У меня же ланчер усердно говорит что логин сервер не доступен. У кого-то получилось зайти, встает вопрос на какой сервер идем, хотя вопрос скорее риторический, англоязычный сервер всего один.
Тем временем мой ланчер усердно ругается на логин сервер, судорожно начинаю разбираться, в то время как наши уже делятся первыми впечатлениями и начинают засыпать Села вопросами. Выясняю что проблема в DNS любимого и дорогого провайдера, нахожу более другой вариант, прописываю в настройки и... Логинюсь, уже зная что внизу есть вкладочки USA/Europe быстро нахожу сервер, жму кнопку Select...
ОМГ... Я 6000 какой-то в очереди. Ничего не остается как ждать, завидуя белой завистью тем, кто уже зашел.
От нечем заняться нашел и поставил Растения vs Зомби, периодически поглядывая на продвижение очереди. Если сначала очередь двигалась весьма бодро, отсчитывая сотни, то ближе к 2к процесс весьма замедлился и отсчитывал единицы и то не всегда.
К нам присоединился Той, задал стандартный вопрос: "Какой сервер?" Сел пояснил, но задал встречный вопрос: "Сколько серверов английских?" Оказалось, что их уже штук 5.
Скрепя сердцем жму Cancel ожидания очереди, выбираем с Тоем сервер где очередь поменьше и минут через 10 захожу в игру. Пару минут ломаю голову над расой (с классом определился заранее) и перехожу к кастомизации персонажа. Должен заметить, что тотальной кастомизации нет, т. е. выбираем из набора лиц/причесок/типов телосложения и пр. то что больше нравится, но предоставленный набор вполне широк и позволяет создать относительно уникальную внешность.
...in the far far galactic...
И вот выгружаемся на Орд Мантел, сразу в самую гущу битвы с сепаратистами. Получаем вводную и вперед.
Народу тьма, горы мобьих трупов, но не могу сказать что все очень плохо. Мобы ресаются достаточно бодренько, хоть и чувствуется недостаток. Кто-то в венике заметил, что, якобы, респ мобов зависит от количества народу в локации, т. е. чем больше народу, тем быстрее респ. Разумно! Особенно если правда
Самое первое впечатление:
Графика: Довольно приятная, не режущая глаз. Довольно большое обилие спец эффектов. Особенно порадовали взрывы, выглядящие шикарно. Не смотря на довольно скромную конфигурацию моего железа, управление плавное, без рывков, притормаживаний и прочих неприятностей и все это на максимальных настройках. Качественные тени, освещение и прочие прелести, все присутствует и радует глаз.
Отрисовка объектов и интерфейса: Реалистичные объекты, без явных угловатостей и довольно высокой детализацией. Интерфейс приятный не напрягающий, чем-то напоминает отрисовку интерфейса в РФ-Онлайн. Тем не менее, некоторые элементы выполнены не стандартно, что по-началу доставляют некоторый дискомфорт. Например, окно чата находится в верхнем-левом углу, а не привычном нижнем-левом, панели скиллов раскрываются вниз, а не вверх и пр. Отдельную неприятность доставляют перекрывающиеся элементы интерфейса, при этом почти нет инструментов для "редактирования", даже изменить масштаб интерфейса нельзя. Искренне надеюсь что к релизу появятся сдвиги в лучшую сторону.
Управление: Управление весьма стандартное и у большинства игроков не возникнет проблем с адаптацией. Стандартное WASD, горячие кнопки открытия окон характеристик персонажа, сумок и пр. все там, где мы уже привыкли по проектам типа ВоВ, Рифт и пр. Разница конечно есть, но она всплывает гораздо позже и особо не напрягает. Роль мышки и ее кнопок так же не изменились. Вобщем какого-либо дискомфорта я ни разу не ощутил.
Квестинг: Квестов сразу много и чем дальше тем больше. Впрочем достаточно интересные и легко выполняемые, но не слишком легко.
Каждый кто хоть часик посидел за этой игрушкой при упоминании квестов сразу вспомнит диалоги. Начиная с первой минуты игры, посредством диалогов, мы погружаемся в историю. Начиная с первой минуты игры у нас появляется выбор. Диалогов много... Нет, диалогов очень много... Нет... Диалоги нас преследуют везде! Без них не обходится даже самый задрыпаный квест, данж или героик. Но это я забегаю немного вперед, думаю об этом мы поговорим еще немного позже, а сейчас просто скажем что у нас с самой первой минуты есть выбор что сказать. Выбор предоставляется из трех вариантов и влияет на дальнейшее развитие событий. Выполнено все в стиле Mass Effect, если не сказать "точно так же". сами диалоги представляются в виде некого ролика построенного на движке игры, выглядит все это весьма интересно и ВСЕ ОНИ ОЗВУЧЕНЫ!
Технические детали: Рассказывая о диалогах сразу всплывает мысль о технической реализации этого действа, ведь если диалоги выглядят целыми роликами и построены на движке игры, при этом смотрятся шикарно, то как же это будет совместимо с самой игрой, ведь вокруг может быть куча персонажей и если они будут отрисованы до мельчайшей складочки одежды, то мы получим слайд шоу вместо игры. И вот меня это заинтересовало и я присмотрелся к происходящему в момент переключения игры на "ролик". Все дело в том, что в этот момент начинается активная прорисовка участвующих в диалоге и ранее белая с парой полосок рубашка персонажа (утрирую) приобретает складочки, вырезы карманов и прочую мелочевку. На достаточно шустрых машинах это происходит быстро и почти незаметно, на тех что помедленнее, занимает несколько секунд. Таким образом мы имеем красоту во время диалогов и функциональность во время самой игры. Нужно отдать должное, но даже в масс замесах на БГ тормозов ни разу не ощущается.
Углубляемся
И вот, успокоившись от первых впечатлений начинаем размеренный кач. Сел дал установку на 20 уровень к воскресенью, сообщил что до 10го уровня реально докачаться за пару часов, что есть первая результативная планка, на которой берется первая специализация. Погнали!
Таки немного мешает огромное количество народу, но постепенно привыкаем и движемся вперед. Квесты начинают делиться на классовые и прочие, которые встречаются по пути, либо там куда послали по основной, классовой линейке. И тут снова вспоминается тема с диалогами. Как я уже говорил, они на каждом шагу, просто везде и проходят не так как в прочих ММО... Вобщем стереотип "взял квест и пошел делать" ломается полностью, SWTOR какбе намекает "а поговорить?". Если прочитывать/прослушивать все диалоги, тщательно обдумывать свой ответ, то можно застрять на много-много часов. Кроме того, игра не руссифицирована, что значит хорошее беглое знание английского для этого просто необходимо. Однако, скорость прокачки для нас была важна, посмотреть хочется как можно больше, поэтому приходится чем-то жертвовать и этим чем-то становятся именно диалоги, ибо их пропуск является наименьшим из зол. Многие сейчас возмутятся "а как же история? сюжетная линия? атмосфера?", и с одной стороны будут правы, но! Не все настолько хорошо владеют английским, на это уходит просто тонна времени и атмосфера если и теряется, то не на много. Придется пожертвовать. Монолог спикера прерывается нажатием кнопочки пробел, выбирать решили тупо первый пункт, ибо он обычно наиболее нейтрален, но! Иногда самые вкусные ответы, которые дают склонность к той или иной стороне Силы (а ее мы получаем именно посредством диалогов, точнее выбранного ответа), поэтому лично я пробегал по вариантам для выяснения скрытого за ответами влияния на сторону. Поясню: как уже писал выше, у нас есть три варианта ответа под номерами 1,2,3 (неожиданно, правда?), сами номера располагаются на поверхности диска, в центре которого отверстие в котором может появиться знак темной или светлой стороны. Темная сторона имеет вид красного стилизованного треугольника, светлая - белой многоугольной звезды. Так вот, когда проводишь мышкой по номерам на диске, в центре может мелькнуть такой значок, а значит и выбор делаем соответствующий.
Итак, мы научились скипать тонны диалогов с максимальной пользой. Начинаем, а точнее продолжаем, выполнение квестов, что обычно связано с убиением различной живности. Поговорим о самих квестах и боевке.
Вот весьма мало тут квестов целью которых является истребление массы мобов! Даже если вы увидите в квесте "убей столько-то таких-то мобов", то скорее всего это бонусная задача, которая даст лишний опыт и другие блага, но никак не является целью. Цель, как правило, совершенно в другом. Правда пока вы будете ее, эту цель, достигать, вполне, сами того не заметив, выполните и эту бонусную задачу. Но, еще раз отмечу, это совсем не обязательно.
Чтобы было понятнее возьмем более конкретный но абстрактный пример: нам необходимо деактивировать глушилки сепаратистов, дабы обеспечить продвижение войск и ускорить разгром этих сепаратистов. Бонусная задача - завалить N охранников этих глушилок. Думаю дальше рассказывать что их можно не убивать, а тупо обойти, или сделать это проходя мимо в инвизе и тушить глушилки за их спинами, не требуется. Но, мы привыкли к корейским гриндилкам (к тому же от нас не требуется убить 100-200-300 охранников, а всего "человек" 20), да и от выполнения квеста хотим получить максимум, а поэтому режем охрану и тут сталкиваемся с самой боевкой.
Боевка весьма интересна и захватывающа. Действовать всегда приходится по ситуации и мне не пришлось тыркать заученные 3-2-2-1-3-2-2-1, всегда есть место импровизации. Кроме того, мобы обычно стоят пачками, обычно по 3, но бывает и больше, и меньше, поэтому свои действия нужно продумывать заранее, а так же попереключаться между целями, дабы получить наибольшую эффективность, да и вовсе не сдохнуть самому. Рассмотрим пример "стандартного" пака: два обычных моба, один сильный (с серебристым значком). Со старта в одного из обычных мобов кидаем липучую гранату (да, пример действий труппера), тот начинает вертеться пытаясь снять оную, во второго простого стреляем обычной гранатой, чем сносим добрую треть ХП, далее кидаем замораживающую гранату и переключаемся на сильного. Таким образом мы нейтрализуем на длительное время обычных мобов ибо первый вертится секунды две, а второй в глубокой заморозке, более того, при взрыве "липучки" их раскидает в стороны, опрокинет и нанесет некислый дамаг. Второй моб, у которого, как мы помним, осталось две трети хп скорее всего и вовсе коньки откинет. Вобщем далее занимаемся сильным мобом используя остальной арсенал руководствуясь положением последнего относительно нашего персонажа и первых двух, в процессе добиваем первых. Но это весьма обобщенное представление, ибо вариации встречаются самые разные, на одних не действует одно, на других другое, как например липучка, от которой простой моб крутится как вша на сковородке, а сильный наплюет на это дело и ринется в бой... Вобщем скучать в бою не приходится, как и закликивать/юзать ротацию и пр. Все происходит довольно интересно, динамично и КРАСИВО. Да, именно красиво. Взрывы радуют глаз, очереди из тяжелой пушки смотрятся весьма эпично, а глядя как ловко орудует джедай своим световым мечом... При этом всем весьма шикарная озвучка, ни чем не уступающая одноименным фильмам. Все радует глаз и слух.
Компаньоны
Долго ли коротко ли, добрались до квеста "в пещеру". Хочу заметить, что если добираться до него прямиком, т.е. выполняя только классовые квесты, то сделаем это наиболее быстро, получив по пути примерно 7-8 уровень, что тоже очень быстро. Таким путем добраться до 10го уровня можно за пару часов, а если выполнять дополнительные квесты, то на это уйдет часа 4, но зато будет немного легче в финале. Итак, если мы добрались до этого квеста на 7-8 уровне, то выполнить его будет весьма тяжело, поэтому рекомендую заручиться поддержкой 1го - 2х товарищей. По оконцовке мы выходим неизменно 9го уровня и с КОМПАНЬОНОМ!
Компаньоны в игре играют довольно большую роль. Это не просто "бесплатное" приложение, а настоящая боевая единица, да и не только боевая. Именно компаньон будет заниматься крафтом и сбором части ресурсов. Именно выбор компаньона (из набора имеющихся) может обусловить успех операции. Компаньон имеет свою экипировку, набор скиллов, характеристики, уровень и многое другое. При чем не получится напялить "броник" на дроида, или воткнуть мотор в гуманоида. Компаньон-хил не возьмет в руки тяжелый бластер и не пойдет танчить всех и вся. С компаньоном есть отношения в виде очков лояльности, которые зарабатываются в диалогах, при чем одному может нравиться Ваш ответ, а другому нет. Или можно задобрить его подарком для коих имеются направления в крафтовых профессиях. Я не знаю что будет если испортить отношения с компаньоном вдрызг, но знаю точно что его лояльность напрямую влияет на его эффективность в бою. Компаньон считается реальной боевой единицей и в пати не может быть больше положенных 4х человек, т. е. не может быть в пати 4 человека и 4 компаньона, либо 3 человека и 1 компаньон, либо 2 человека и 2 компаньона и т. д. Благодаря компаньонам мы с Лироном прошли героик на 4 человека вдвоем. Реальный диалог: "Так, ты вешаешь на своего вон того справа, я на своего вон того слева, сам беру на себя этих двоих, а ты быстро выносишь лекаря". Они дамажат, танчат, лечат... Управление компаньоном отчасти скилл и если научиться это делать, то ваша эффективность возрастет если не в разы, то весьма увеличит шанс выхода живым из почти безнадежных ситуаций. Что говорить, они даже будут бегать сдавать в магаз ваш лут, правда покупать ничего не будут, мол "вдруг не то куплю и насяльника сердиться изволит"
Крафт:
Итак, мы получили первого компаньона, выбрали подкласс персонажа и прибыли в первый большой город. Самое время задуматься о лучшей экипировки в будущем и благосостоянии кошелька. По прочим ММО мы знаем что это делать весьма удобно с помощью профессий или, как это называют в "узких" кругах, крафта.
Бежим к учителям и... глаза разбегаются от широкого выбора. Немного поэкспериментировав, почитав и послушав выясняем: В игре, с 10го уровня, доступно три профессии: одна производящая и две добывающих. Ессно производящая выбирается для повышения эффективности своего персонажа и снижения стоимости экипировки оного. Хочу заметить, что любая из производственных профессий подпадае под это определение. В любой из них Вы найдете что-то полезное для своего персонажа, так что выбор остается за Вами и тут я вам не советник. С добывающими профессиями чуть проще, ибо подбираются под производящую, дабы снизить расходы на это самое производство.
Список производящих профессий и наиболее подходящих для них собирающих приведен в одной из тем на нашем форуме, либо на многочисленных ресурсах сети.
В чем же особенность крафтовой системы SWTOR? Все дело в том, что вам не придется проводить хотя бы минуту у станка. Все делают компаньоны. Как шутили в венике - главное не забыть отправить компаньона на задание. Все просто - открываем окно компаньона, тыркаем в профу и выдаем задание чем ему заниматься, сами, тем временем, качаемся/курим/общаемся... да что угодно.
ПвП
Отправили компаньона на задание, пинать мобиков надоело, как насчет ПвП? Пока мы увидели только систему БГ (Battle Ground). Было доступно 3 БГ на которые можно было встать как соло, так и группой из 4х человек.
1) А-ля захват замка.
Две стороны делятся на защитников и атакующих. Бой состоит из двух фаз, в которых стороны меняются ролями. Смысл прорваться через несколько ворот, охраняемых противником.
2) Защита кораблей путем захвата трех турелей.
Все просто - захватить и удержать. Захваченная турель лупит по вражескому кораблю. У чьего корабля осталось 0 из 500 "ХП" те продули.
3) Игры с бомбой.
Вобще по поводу этого БГ возникло много споров, ибо проходит сие действо на некой арене и выходит так, что посреди войны Империи и Республики нашло место спортивное состязание, что, некоторые считают, неприемлемо. М. б. и неприемлемо, но мне пофиг на условности, главное чтоб интересно было
Итак, в центре арены лежит бомба, суть в том, чтобы ее захватить и донести до базы врага.
Не буду вдаваться в подробности, описания местности на которой происходят баталии, перейду сразу к особенностям. Фишка в том, что разграничения по уровням на БГ нет, т. е. в одной куче бьются как 10 лвл, так и 50 (утрирую, но вероятность есть). Тирка, увидев сие безобразие, воскликнул "какого хрена 26 уровень делает на БГ где бегают 10е?", прикол же в том, что попадая на БГ у всех сравниваются показатели ХП и пр., разница остается только в экипировке и количестве скиллов. Разница есть, но ничто не мешало мне набивать киллы, да и вобще быть полезным. Бывали случаи когда "10е" уровни "закатывали в бетон" толпу 20+. На БГ в SWTOR рулят руки и тим плей. За участие получаем ПвП рейтинг, всякие вкусности и весьма нехилую прибавку к ХР и размеру кошелька. Еще вопрос как лучше качаться, на квестинге или БГ!
Рассказывать уже только о начальных уровнях персонажа можно много и долго. Давайте таки подведем некие итоги.
Игра все еще изобилует мелкими багами, не критичными, но, местами, весьма неприятными. Все еще в игре куча недочетов, неудобностей и прочей ерунды омрачающей геймплей. Карта не очень удобна в использовании, хоть и понимаешь что сделать карту многоуровневой местности весьма тяжело. Гильдия как институт на данном этапе отсутствует, все что она может предоставит игроку - удобство общения и поиска группы/помощи. Хотя общение тоже вопрос спорный, ибо кириллица в игре не поддерживается.
Не смотря на огромное количество недочетов и недоработок это продукт. Продукт своеобразный (читай отличающийся от прочих аналогов), добротный плацдарм для будущих свершений. Атмосфера Звездных Войн передана просто великолепно. Я даже не представлял что это возможно. Видно что работа разработчиками проделана просто колоссальная. И... Это не клон ВоВ, в отличии от того же Рифта, что уже заслуживает своеобразного одобрения (давайте, закидайте меня помидорами
)
Мой вердикт: Игра заслуживает внимания, в нее стоит играть и платить за это деньги. Наверняка кто-то читал мой пост на форуме о стоимости игры, мол дороговато будет, но посмотрев даже на бету я решил выкроить из семейного бюджета деньги на предзаказ. Думаю уже это скажет о многом.
З. Ы. В зависимости от отзывов буду писать углубленное описание как самой игры, так и наших похождений. М. б. все закончится неким гайдом по быстрому старту.
Многие давно ждали не только игры, но и самой беты, шанса пощупать собственными руками сие чудо. И вот случилось! Многие получили доступ в игру.
Старт.
В 19:00 собрались в венике, Сел прочитал вводную, рассказал о интересных моментах геймплея, нюансах квестинга и прокачки. Под умиротворенный монолог Села время пролетело незаметно и вот 20:00. Пробуем зайти, кнопка Start пока не активна. У меня же ланчер усердно говорит что логин сервер не доступен. У кого-то получилось зайти, встает вопрос на какой сервер идем, хотя вопрос скорее риторический, англоязычный сервер всего один.
Тем временем мой ланчер усердно ругается на логин сервер, судорожно начинаю разбираться, в то время как наши уже делятся первыми впечатлениями и начинают засыпать Села вопросами. Выясняю что проблема в DNS любимого и дорогого провайдера, нахожу более другой вариант, прописываю в настройки и... Логинюсь, уже зная что внизу есть вкладочки USA/Europe быстро нахожу сервер, жму кнопку Select...
ОМГ... Я 6000 какой-то в очереди. Ничего не остается как ждать, завидуя белой завистью тем, кто уже зашел.
От нечем заняться нашел и поставил Растения vs Зомби, периодически поглядывая на продвижение очереди. Если сначала очередь двигалась весьма бодро, отсчитывая сотни, то ближе к 2к процесс весьма замедлился и отсчитывал единицы и то не всегда.
К нам присоединился Той, задал стандартный вопрос: "Какой сервер?" Сел пояснил, но задал встречный вопрос: "Сколько серверов английских?" Оказалось, что их уже штук 5.
Скрепя сердцем жму Cancel ожидания очереди, выбираем с Тоем сервер где очередь поменьше и минут через 10 захожу в игру. Пару минут ломаю голову над расой (с классом определился заранее) и перехожу к кастомизации персонажа. Должен заметить, что тотальной кастомизации нет, т. е. выбираем из набора лиц/причесок/типов телосложения и пр. то что больше нравится, но предоставленный набор вполне широк и позволяет создать относительно уникальную внешность.
...in the far far galactic...
И вот выгружаемся на Орд Мантел, сразу в самую гущу битвы с сепаратистами. Получаем вводную и вперед.
Народу тьма, горы мобьих трупов, но не могу сказать что все очень плохо. Мобы ресаются достаточно бодренько, хоть и чувствуется недостаток. Кто-то в венике заметил, что, якобы, респ мобов зависит от количества народу в локации, т. е. чем больше народу, тем быстрее респ. Разумно! Особенно если правда
Самое первое впечатление:
Графика: Довольно приятная, не режущая глаз. Довольно большое обилие спец эффектов. Особенно порадовали взрывы, выглядящие шикарно. Не смотря на довольно скромную конфигурацию моего железа, управление плавное, без рывков, притормаживаний и прочих неприятностей и все это на максимальных настройках. Качественные тени, освещение и прочие прелести, все присутствует и радует глаз.
Отрисовка объектов и интерфейса: Реалистичные объекты, без явных угловатостей и довольно высокой детализацией. Интерфейс приятный не напрягающий, чем-то напоминает отрисовку интерфейса в РФ-Онлайн. Тем не менее, некоторые элементы выполнены не стандартно, что по-началу доставляют некоторый дискомфорт. Например, окно чата находится в верхнем-левом углу, а не привычном нижнем-левом, панели скиллов раскрываются вниз, а не вверх и пр. Отдельную неприятность доставляют перекрывающиеся элементы интерфейса, при этом почти нет инструментов для "редактирования", даже изменить масштаб интерфейса нельзя. Искренне надеюсь что к релизу появятся сдвиги в лучшую сторону.
Управление: Управление весьма стандартное и у большинства игроков не возникнет проблем с адаптацией. Стандартное WASD, горячие кнопки открытия окон характеристик персонажа, сумок и пр. все там, где мы уже привыкли по проектам типа ВоВ, Рифт и пр. Разница конечно есть, но она всплывает гораздо позже и особо не напрягает. Роль мышки и ее кнопок так же не изменились. Вобщем какого-либо дискомфорта я ни разу не ощутил.
Квестинг: Квестов сразу много и чем дальше тем больше. Впрочем достаточно интересные и легко выполняемые, но не слишком легко.
Каждый кто хоть часик посидел за этой игрушкой при упоминании квестов сразу вспомнит диалоги. Начиная с первой минуты игры, посредством диалогов, мы погружаемся в историю. Начиная с первой минуты игры у нас появляется выбор. Диалогов много... Нет, диалогов очень много... Нет... Диалоги нас преследуют везде! Без них не обходится даже самый задрыпаный квест, данж или героик. Но это я забегаю немного вперед, думаю об этом мы поговорим еще немного позже, а сейчас просто скажем что у нас с самой первой минуты есть выбор что сказать. Выбор предоставляется из трех вариантов и влияет на дальнейшее развитие событий. Выполнено все в стиле Mass Effect, если не сказать "точно так же". сами диалоги представляются в виде некого ролика построенного на движке игры, выглядит все это весьма интересно и ВСЕ ОНИ ОЗВУЧЕНЫ!
Технические детали: Рассказывая о диалогах сразу всплывает мысль о технической реализации этого действа, ведь если диалоги выглядят целыми роликами и построены на движке игры, при этом смотрятся шикарно, то как же это будет совместимо с самой игрой, ведь вокруг может быть куча персонажей и если они будут отрисованы до мельчайшей складочки одежды, то мы получим слайд шоу вместо игры. И вот меня это заинтересовало и я присмотрелся к происходящему в момент переключения игры на "ролик". Все дело в том, что в этот момент начинается активная прорисовка участвующих в диалоге и ранее белая с парой полосок рубашка персонажа (утрирую) приобретает складочки, вырезы карманов и прочую мелочевку. На достаточно шустрых машинах это происходит быстро и почти незаметно, на тех что помедленнее, занимает несколько секунд. Таким образом мы имеем красоту во время диалогов и функциональность во время самой игры. Нужно отдать должное, но даже в масс замесах на БГ тормозов ни разу не ощущается.
Углубляемся
И вот, успокоившись от первых впечатлений начинаем размеренный кач. Сел дал установку на 20 уровень к воскресенью, сообщил что до 10го уровня реально докачаться за пару часов, что есть первая результативная планка, на которой берется первая специализация. Погнали!
Таки немного мешает огромное количество народу, но постепенно привыкаем и движемся вперед. Квесты начинают делиться на классовые и прочие, которые встречаются по пути, либо там куда послали по основной, классовой линейке. И тут снова вспоминается тема с диалогами. Как я уже говорил, они на каждом шагу, просто везде и проходят не так как в прочих ММО... Вобщем стереотип "взял квест и пошел делать" ломается полностью, SWTOR какбе намекает "а поговорить?". Если прочитывать/прослушивать все диалоги, тщательно обдумывать свой ответ, то можно застрять на много-много часов. Кроме того, игра не руссифицирована, что значит хорошее беглое знание английского для этого просто необходимо. Однако, скорость прокачки для нас была важна, посмотреть хочется как можно больше, поэтому приходится чем-то жертвовать и этим чем-то становятся именно диалоги, ибо их пропуск является наименьшим из зол. Многие сейчас возмутятся "а как же история? сюжетная линия? атмосфера?", и с одной стороны будут правы, но! Не все настолько хорошо владеют английским, на это уходит просто тонна времени и атмосфера если и теряется, то не на много. Придется пожертвовать. Монолог спикера прерывается нажатием кнопочки пробел, выбирать решили тупо первый пункт, ибо он обычно наиболее нейтрален, но! Иногда самые вкусные ответы, которые дают склонность к той или иной стороне Силы (а ее мы получаем именно посредством диалогов, точнее выбранного ответа), поэтому лично я пробегал по вариантам для выяснения скрытого за ответами влияния на сторону. Поясню: как уже писал выше, у нас есть три варианта ответа под номерами 1,2,3 (неожиданно, правда?), сами номера располагаются на поверхности диска, в центре которого отверстие в котором может появиться знак темной или светлой стороны. Темная сторона имеет вид красного стилизованного треугольника, светлая - белой многоугольной звезды. Так вот, когда проводишь мышкой по номерам на диске, в центре может мелькнуть такой значок, а значит и выбор делаем соответствующий.
Итак, мы научились скипать тонны диалогов с максимальной пользой. Начинаем, а точнее продолжаем, выполнение квестов, что обычно связано с убиением различной живности. Поговорим о самих квестах и боевке.
Вот весьма мало тут квестов целью которых является истребление массы мобов! Даже если вы увидите в квесте "убей столько-то таких-то мобов", то скорее всего это бонусная задача, которая даст лишний опыт и другие блага, но никак не является целью. Цель, как правило, совершенно в другом. Правда пока вы будете ее, эту цель, достигать, вполне, сами того не заметив, выполните и эту бонусную задачу. Но, еще раз отмечу, это совсем не обязательно.
Чтобы было понятнее возьмем более конкретный но абстрактный пример: нам необходимо деактивировать глушилки сепаратистов, дабы обеспечить продвижение войск и ускорить разгром этих сепаратистов. Бонусная задача - завалить N охранников этих глушилок. Думаю дальше рассказывать что их можно не убивать, а тупо обойти, или сделать это проходя мимо в инвизе и тушить глушилки за их спинами, не требуется. Но, мы привыкли к корейским гриндилкам (к тому же от нас не требуется убить 100-200-300 охранников, а всего "человек" 20), да и от выполнения квеста хотим получить максимум, а поэтому режем охрану и тут сталкиваемся с самой боевкой.
Боевка весьма интересна и захватывающа. Действовать всегда приходится по ситуации и мне не пришлось тыркать заученные 3-2-2-1-3-2-2-1, всегда есть место импровизации. Кроме того, мобы обычно стоят пачками, обычно по 3, но бывает и больше, и меньше, поэтому свои действия нужно продумывать заранее, а так же попереключаться между целями, дабы получить наибольшую эффективность, да и вовсе не сдохнуть самому. Рассмотрим пример "стандартного" пака: два обычных моба, один сильный (с серебристым значком). Со старта в одного из обычных мобов кидаем липучую гранату (да, пример действий труппера), тот начинает вертеться пытаясь снять оную, во второго простого стреляем обычной гранатой, чем сносим добрую треть ХП, далее кидаем замораживающую гранату и переключаемся на сильного. Таким образом мы нейтрализуем на длительное время обычных мобов ибо первый вертится секунды две, а второй в глубокой заморозке, более того, при взрыве "липучки" их раскидает в стороны, опрокинет и нанесет некислый дамаг. Второй моб, у которого, как мы помним, осталось две трети хп скорее всего и вовсе коньки откинет. Вобщем далее занимаемся сильным мобом используя остальной арсенал руководствуясь положением последнего относительно нашего персонажа и первых двух, в процессе добиваем первых. Но это весьма обобщенное представление, ибо вариации встречаются самые разные, на одних не действует одно, на других другое, как например липучка, от которой простой моб крутится как вша на сковородке, а сильный наплюет на это дело и ринется в бой... Вобщем скучать в бою не приходится, как и закликивать/юзать ротацию и пр. Все происходит довольно интересно, динамично и КРАСИВО. Да, именно красиво. Взрывы радуют глаз, очереди из тяжелой пушки смотрятся весьма эпично, а глядя как ловко орудует джедай своим световым мечом... При этом всем весьма шикарная озвучка, ни чем не уступающая одноименным фильмам. Все радует глаз и слух.
Компаньоны
Долго ли коротко ли, добрались до квеста "в пещеру". Хочу заметить, что если добираться до него прямиком, т.е. выполняя только классовые квесты, то сделаем это наиболее быстро, получив по пути примерно 7-8 уровень, что тоже очень быстро. Таким путем добраться до 10го уровня можно за пару часов, а если выполнять дополнительные квесты, то на это уйдет часа 4, но зато будет немного легче в финале. Итак, если мы добрались до этого квеста на 7-8 уровне, то выполнить его будет весьма тяжело, поэтому рекомендую заручиться поддержкой 1го - 2х товарищей. По оконцовке мы выходим неизменно 9го уровня и с КОМПАНЬОНОМ!
Компаньоны в игре играют довольно большую роль. Это не просто "бесплатное" приложение, а настоящая боевая единица, да и не только боевая. Именно компаньон будет заниматься крафтом и сбором части ресурсов. Именно выбор компаньона (из набора имеющихся) может обусловить успех операции. Компаньон имеет свою экипировку, набор скиллов, характеристики, уровень и многое другое. При чем не получится напялить "броник" на дроида, или воткнуть мотор в гуманоида. Компаньон-хил не возьмет в руки тяжелый бластер и не пойдет танчить всех и вся. С компаньоном есть отношения в виде очков лояльности, которые зарабатываются в диалогах, при чем одному может нравиться Ваш ответ, а другому нет. Или можно задобрить его подарком для коих имеются направления в крафтовых профессиях. Я не знаю что будет если испортить отношения с компаньоном вдрызг, но знаю точно что его лояльность напрямую влияет на его эффективность в бою. Компаньон считается реальной боевой единицей и в пати не может быть больше положенных 4х человек, т. е. не может быть в пати 4 человека и 4 компаньона, либо 3 человека и 1 компаньон, либо 2 человека и 2 компаньона и т. д. Благодаря компаньонам мы с Лироном прошли героик на 4 человека вдвоем. Реальный диалог: "Так, ты вешаешь на своего вон того справа, я на своего вон того слева, сам беру на себя этих двоих, а ты быстро выносишь лекаря". Они дамажат, танчат, лечат... Управление компаньоном отчасти скилл и если научиться это делать, то ваша эффективность возрастет если не в разы, то весьма увеличит шанс выхода живым из почти безнадежных ситуаций. Что говорить, они даже будут бегать сдавать в магаз ваш лут, правда покупать ничего не будут, мол "вдруг не то куплю и насяльника сердиться изволит"
Крафт:
Итак, мы получили первого компаньона, выбрали подкласс персонажа и прибыли в первый большой город. Самое время задуматься о лучшей экипировки в будущем и благосостоянии кошелька. По прочим ММО мы знаем что это делать весьма удобно с помощью профессий или, как это называют в "узких" кругах, крафта.
Бежим к учителям и... глаза разбегаются от широкого выбора. Немного поэкспериментировав, почитав и послушав выясняем: В игре, с 10го уровня, доступно три профессии: одна производящая и две добывающих. Ессно производящая выбирается для повышения эффективности своего персонажа и снижения стоимости экипировки оного. Хочу заметить, что любая из производственных профессий подпадае под это определение. В любой из них Вы найдете что-то полезное для своего персонажа, так что выбор остается за Вами и тут я вам не советник. С добывающими профессиями чуть проще, ибо подбираются под производящую, дабы снизить расходы на это самое производство.
Список производящих профессий и наиболее подходящих для них собирающих приведен в одной из тем на нашем форуме, либо на многочисленных ресурсах сети.
В чем же особенность крафтовой системы SWTOR? Все дело в том, что вам не придется проводить хотя бы минуту у станка. Все делают компаньоны. Как шутили в венике - главное не забыть отправить компаньона на задание. Все просто - открываем окно компаньона, тыркаем в профу и выдаем задание чем ему заниматься, сами, тем временем, качаемся/курим/общаемся... да что угодно.
ПвП
Отправили компаньона на задание, пинать мобиков надоело, как насчет ПвП? Пока мы увидели только систему БГ (Battle Ground). Было доступно 3 БГ на которые можно было встать как соло, так и группой из 4х человек.
1) А-ля захват замка.
Две стороны делятся на защитников и атакующих. Бой состоит из двух фаз, в которых стороны меняются ролями. Смысл прорваться через несколько ворот, охраняемых противником.
2) Защита кораблей путем захвата трех турелей.
Все просто - захватить и удержать. Захваченная турель лупит по вражескому кораблю. У чьего корабля осталось 0 из 500 "ХП" те продули.
3) Игры с бомбой.
Вобще по поводу этого БГ возникло много споров, ибо проходит сие действо на некой арене и выходит так, что посреди войны Империи и Республики нашло место спортивное состязание, что, некоторые считают, неприемлемо. М. б. и неприемлемо, но мне пофиг на условности, главное чтоб интересно было
Не буду вдаваться в подробности, описания местности на которой происходят баталии, перейду сразу к особенностям. Фишка в том, что разграничения по уровням на БГ нет, т. е. в одной куче бьются как 10 лвл, так и 50 (утрирую, но вероятность есть). Тирка, увидев сие безобразие, воскликнул "какого хрена 26 уровень делает на БГ где бегают 10е?", прикол же в том, что попадая на БГ у всех сравниваются показатели ХП и пр., разница остается только в экипировке и количестве скиллов. Разница есть, но ничто не мешало мне набивать киллы, да и вобще быть полезным. Бывали случаи когда "10е" уровни "закатывали в бетон" толпу 20+. На БГ в SWTOR рулят руки и тим плей. За участие получаем ПвП рейтинг, всякие вкусности и весьма нехилую прибавку к ХР и размеру кошелька. Еще вопрос как лучше качаться, на квестинге или БГ!
Рассказывать уже только о начальных уровнях персонажа можно много и долго. Давайте таки подведем некие итоги.
Игра все еще изобилует мелкими багами, не критичными, но, местами, весьма неприятными. Все еще в игре куча недочетов, неудобностей и прочей ерунды омрачающей геймплей. Карта не очень удобна в использовании, хоть и понимаешь что сделать карту многоуровневой местности весьма тяжело. Гильдия как институт на данном этапе отсутствует, все что она может предоставит игроку - удобство общения и поиска группы/помощи. Хотя общение тоже вопрос спорный, ибо кириллица в игре не поддерживается.
Не смотря на огромное количество недочетов и недоработок это продукт. Продукт своеобразный (читай отличающийся от прочих аналогов), добротный плацдарм для будущих свершений. Атмосфера Звездных Войн передана просто великолепно. Я даже не представлял что это возможно. Видно что работа разработчиками проделана просто колоссальная. И... Это не клон ВоВ, в отличии от того же Рифта, что уже заслуживает своеобразного одобрения (давайте, закидайте меня помидорами
Мой вердикт: Игра заслуживает внимания, в нее стоит играть и платить за это деньги. Наверняка кто-то читал мой пост на форуме о стоимости игры, мол дороговато будет, но посмотрев даже на бету я решил выкроить из семейного бюджета деньги на предзаказ. Думаю уже это скажет о многом.
З. Ы. В зависимости от отзывов буду писать углубленное описание как самой игры, так и наших похождений. М. б. все закончится неким гайдом по быстрому старту.
4 комментариев к записи
Страница 1 из 1
Trackbacks для записи [ Trackback URL ]
Последние записи
-
-
SW:TOR. Beta weekend или как это былов 28 Ноя 2011 10:57
-
-
-
Помощь











единственное ябы добавил про модификацию шмота, ведь она в игре тоже своиобразная и сделана очень интересно и красиво, не тупо суеш камешки правой копкой мыша и открывается окно апгрэйда и там ты выбираеш что будеш апгрейдить своему мечу или рубашке, например линзу светового меча, или кристал цвета этого же меча, я как увидел обомлел
Теперь имею представлению, что там )
Конечно могу сказать по секрету, у Найта слюни аж до пола
По статье скажу одно - хорошее начало. Действительно очч похоже на статью какого-нить журнала. Найт не пробовал себя в качестве журналиста?
Насчет углубленного описания самой игры не знаю, но в общих чертах, так сказать указать направление, пиши, бум ждать. Читается, а главное усваивается легко, потому дерзай